metaverse es como Internet en la década de 1990. Al principio parecía utopía, pero luego nadie más vivió sin él. Quiero o no, el mundo de la realidad virtual y compartida es la realidad, con el perdón del juego de palabras.
Las empresas han comenzado a explorar este nuevo mercado ofreciendo productos y servicios dentro de plataformas, como: Fortnite, Decentraland (Mana), Axie Infinity (AXS), The Sandbox (Sand), Enjin Coin (ENJ), WAX (WAXP ) etc. Los titulares pueden escanear sus creaciones y, a través de un NFT ( Token no fungible , o token no fungible) para ocupar el mundo virtual.
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nft está de moda, ya que garantiza la exclusividad de lo que representa; agrega valor porque es único, coleccionable. De esto, se sabe de dónde proviene el bien intangible, ya que permite la trazabilidad de las transacciones, aunque no es posible afirmar que su representación es de un autor determinado. En otras palabras, demuestre de dónde proviene (la transacción en sí), pero no la autoría.
Teniendo en cuenta que todo se puede tokenizar actualmente, siempre y cuando sea activo en formato digital (sea un yate, un meme , una pintura, un tenis, una foto, un servicio), el La exploración de la representación de estos bienes intangibles en las comunidades, especialmente en los juegos, hizo que el metaverso propicio para el marketing empresarial y comercial.
El punto es que, así como la comercialización de bienes reales genera derechos, bonos contractuales y violaciones, sucede lo mismo en el mundo virtual, pero el desafío para frenar las imitaciones es aún mayor.
Veamos: mientras la protección de un diseño industrial requiere el registro en cada país en el que el titular pretenda explorar lo bueno, protegiendo su creación en el mundo "real", evitando que terceros copien, imiten o reproducan; Estos mismos bienes se pueden revender, sin autorización del autor en el Metorverse, en juegos o por un avatar, por ejemplo, porque no hay un órgano protector en el metaveleverse.
El desafío es que el mundo virtual no tiene una territorialidad específica, y no hay regulación, por lo que se facilita el uso no autorizado. Y más; Los productos (intangibles) no se fabrican, no requieren tienda física, ni transporte o materia prima. Otro factor es la dificultad de identificar al delincuente y la diferente legislación de los países.
Empresas como Nike y Hermès han sido víctimas en este nuevo entorno empresarial. Hermès demandó al artista Mason Rothschild por colocar las famosas bolsas de Birkins en el Metverse bajo la marca "Metabirkins", infringiendo la marcada ley de la fashionista francesa. Nike está litigando con el revendedor Stockx por la supuesta venta de tenis que requiere la licencia para hacerlo. Estas marcas difieren porque tienen una protección especial en el mundo real, pero en el metal, ¿qué ley se aplica?
Las empresas que desean evitar los mismos dolores de cabeza deben proteger sus activos intangibles de registro en países donde hay más proveedores y usuarios metaverse. Además, también vale la pena prestar atención a los nichos de protección, al girar, por ejemplo, al registro de marcas diseñadas para descargar bienes virtuales (clase 09), comercio minorista de productos virtuales (clase 35) y ciberdolvo no reducido Servicios de entretenimiento (clase 41).
Además, pueden centrarse en países que permiten la protección de las marcas de sonido o incluso el movimiento con el movimiento, con el objetivo de frenar la violación de terceros, lo que provoca una mayor efectividad a la eliminación inmediata de violar los contenidos.
Es cierto que el mundo virtual, por idealizado, por idealizado, no excluye la angustia, las incertidumbres y las inseguridades que impregnan el mundo real. Pero ciertamente estar en el Metaverse permitirá a las empresas estar más atención y protegidas de sus activos, ya que ocuparán su espacio y estarán presentes no solo para la nueva competencia, sino también para el mercado de consumo más nuevo y potencial. /P>